Sentindo
Sentimos
Sentidos

por Alex Flowers


Sobre

Meu nome é Alex Flowers, tenho 21 anos e sou um aluno no sétimo período de Design – Mídias Digitais na PUC-Rio. Sou apaixonado por desenvolver experiências interativas, principalmente em ambientes digitais. Tenho também uma forte preocupação com acessibilidade dentro do design. Espero que goste de ler os textos que preparei!

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Textos

Design e os Cinco Sentidos

830 palavras - 5,322 letras
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Quando falamos sobre design, é comum termos em mente experiências visuais: cores, formas, telas, entre outros. Alguns podem até lembrar de projetos relacionados ao som ou ao toque. Apesar disso, não debatemos em nosso cotidiano todas as formas que o design pode afetar nossos sentidos. Por isso, nesse post, irei apresentar meu ponto de vista no assunto.

Sempre tive um certo interesse na questão visual dentro das mídias digitais, principalmente na teoria das cores. Como criar uma paleta agradável? A faculdade me apresentou discussões ainda mais complexas: as cores devem ser agradáveis em todos os projetos? Como adaptar essa harmonia de cores a pessoas daltônicas, por exemplo? São questões que ainda debato atualmente, mas que com certeza têm sua importância no design. Ainda tratando da questão de acessibilidade que muito me interessa, no âmbito visual, podemos pensar em como nossos projetos levam em consideração pessoas cegas. Criar adaptações de som e toque é essencial em casos em que a inclusão se mostra possível. É interessante considerar também como a visão afeta pessoas neurodivergentes, refletindo se o projeto possui cores muito saturadas ou piscantes, que podem até mesmo causar danos em casos de epilepsia.

Assim, trago um exemplo que me trouxe severa frustração recentemente: Music. Não vou debater todos os problemas existentes nesse filme, mas só ao focar na direção de fotografia, é perceptível o erro de acessibilidade. O musical possui diversas cenas de dança ao acompanhar as composições, que também possuem cenários bastante coloridos. Entretanto, nessas cenas, muitas vezes utiliza-se de luzes que piscam rapidamente. Como o filme retrata uma personagem com sensibilidade sensorial, imagina-se que a diretora levaria em conta um público sensível a luzes piscantes. O que claramente não se confirmou.

Tratando da questão auditiva, algo que me chama atenção no ambiente digital é a questão do controle de volume, principalmente em chamadas de áudio. Durante o último ano, em que tivemos que nos adaptar a uma realidade muito mais digital, uma das frases mais ouvidas foi "estão me ouvindo?", o que fez muitos perceberem a importância do som digital e do controle dele. Em relação a acessibilidade, temos como exemplo positivo o Discord, que possui uma função de regularização de volume para cada membro da ligação, visto que os microfones de cada indivíduo podem ter ajustes de volume diferentes. Sem essa função, assim como as funções de "mutar" certos usuários, as chamadas de áudio seriam caóticas e ineficientes. Assim, o trabalho do designer é garantir que os usuários terão como configurar o som de seus dispositivos para seu maior conforto.

Além dessas principais questões (visual e auditiva), temos também uma questão somatossensorial, que diz respeito ao toque e sensações na superfície do corpo. Uma das formas mais famosas de projetar essas sensações são os cinemas "4D", onde cadeiras se mexem e o clima da sala muda de acordo com o filme para simular uma experiência mais envolvente, sempre explorando as possibilidades sensoriais. Apesar disso, a escolha de materiais em projetos de produto também são escolhas importantes que o designer deve fazer. Dependendo do material ou até mesmo do formato escolhido, além das questões de durabilidade, o produto pode não ser confortável a curto e/ou longo prazo. Podemos perceber a importância dessas escolhas, por exemplo, quando vemos pessoas discutindo a melhor opção de teclado: mecânico, touch, etc. Outro exemplo: Pessoalmente, eu tenho preferência por talheres com cabos de plástico ou silicone, visto que cabos de metal machucam minha mão. Interessante como pequenas coisas no nosso dia-a-dia envolvem uma questão sensorial dentro do design, não acha?

Uma discussão interessante a respeito da questão somatossensorial no design é a respeito de canudos eco-friendly. Nos últimos anos, muitos opinam sobre o uso de canudos alternativos, para evitar a poluição causada pelo plástico. As diversas alternativas incluem: papel, vidro, metal, acrílico, silicone, e até mesmo bambu. Essa discussão sobre canudos também entra no âmbito do paladar: muitos dizem que o canudo de metal, por exemplo, altera o gosto da bebida. Além disso, também está fortemente relacionada a problemas de acessibilidade. Diversos transtornos podem fazer com que o indivíduo não consiga usar determinado material (por exemplo: um canudo de um material duro como metal ou vidro pode causar a morte de alguém com epilepsia), o que mostra a importância das escolhas projetuais no design, muito além da questão visual ou auditiva.

Finalmente, em relação ao olfato, a escolha de materiais também entra em jogo. Quem não lembra da época em que cadernos e canetas escolares possuíam cheiros únicos, atraindo diversos estudantes a comprarem um material escolar específico? Entretanto, o uso de aromas chamativos é uma possibilidade que vejo sendo pouco explorada no design, talvez justamente com o intuito de diminuir uma hipersensibilidade nos consumidores. Produtos que não possuem cheiro costumam ser mais aceitos pelo público, pois nunca se sabe quando um aroma específico pode trazer memórias negativas a uma pessoa.

Concluindo, acredito que o design tenha uma grande possibilidade de explorar bem a questão sensorial, de forma a criar experiências positivas e acessíveis.

Seu Mundo, Outros Mundos

546 palavras - 3,432 letras
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O texto "The World is not a Desktop" de Mark Weiser aborda a ideia de que "boas ferramentas são ferramentas invisíveis", ou seja, boas ferramentas não são intrusivas: permitem que você foque na tarefa, e não na ferramenta em si. De acordo com o autor, para que a ferramenta seja invisível, não pode ser atrativa, pois isso distrai o usuário da tarefa. O autor reafirma diversas vezes durante o texto sobre como é ineficiente prestar mais atenção na ferramenta do que na tarefa em si, citando até mesmo a ficção científica como exemplo de ferramenta não desejável, por ser mais atraente do que funcional.

Pessoalmente, admito discordar bastante da proposta do autor. Como artista e designer, acredito na eficiência de tornar ferramentas atrativas para os usuários. Ferramentas invisíveis podem ser úteis, mas são genéricas e por causa disso podem ter dificuldade de atrair grupos específicos, tendo em mente um público foco. Arrisco até mesmo dizer que a criação de uma ferramenta invisível e não intrusiva é um conceito utópico. Obviamente, não existem ferramentas invisíveis no sentido literal, mas seguindo a linha de pensamento do autor do texto, focar sua total atenção à tarefa é impossível. A ferramenta sempre irá servir como um caminho, e o objetivo do designer é torná-lo útil, não ignorável. Tenho dificuldade em ver eficiência em tornar a ferramenta algo invisível.

Se o ideal para todas as interfaces fosse uma aparência não atraente, não faria sentido contratarem a profissão que escolhi exercer. Todos os projetos seriam feitos por um profissional que tem a função de “esconder” a ferramenta, independente dos parâmetros projetuais de cada caso. As pessoas não teriam mais como fazer suas escolhas, como se identificar com o que consomem. Esse texto me faz pensar em como esse conceito de neutralidade é utópico e como o autor não considera seus privilégios quando aborda essa ideia. Uma ferramenta invisível pode funcionar muito bem para ele, mas não se pode admitir que o mesmo seja verdadeiro e preferível para todos os outros.

O autor também vai contra a ideia de tornar computadores mais parecidos com humanos, pois isso chamaria “muita atenção” para eles. Continuo discordando e lembrando a questão imprescindível do privilégio: Ele menciona como os computadores entendem linguagens de programação (que nem todos os humanos sabem utilizar), e mesmo se entendessem a voz humana, que de preferência fosse algo limitado, pois ele prefere conversar com outros humanos ao invés de conversar com um computador. Novamente demonstrando uma preferência pessoal, sem considerar a diversidade de possíveis opiniões. A verdade é que o autor não está completamente equivocado: É importante que exista a possibilidade de exercer suas tarefas sem muitas intrusões, mas admitir que essa é a única solução, ideal para todos os problemas, é um erro.

Entendo de certa forma as preocupações do autor: Ferramentas que distraiam, que atrapalhem, que abusem do atrativo para confundir o usuário. Entretanto, não concordo que a solução seja a aniquilação da atratividade das ferramentas. Reforço aqui que além de utópico, essa invisibilidade é capacitista. Sugiro, como alternativa, a responsividade das ferramentas, para que se adequem às necessidades de cada usuário. O uso equivocado de ferramentas sempre existirá, mas acredito ser uma solução mais viável permitir que o usuário faça sua escolha do que limitá-lo a uma decisão tirânica.

Acessível ou Provocador

425 palavras - 2,700 letras
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Iniciei uma pesquisa para encontrar projetos de design de mídia digital que explorem os sentidos de uma forma interessante. Durante a pandemia, tem sido difícil entrar em contato com projetos que explorem o tato, olfato ou paladar. Estamos muito distantes uns dos outros, por motivos válidos de segurança, mas isso impede que nós possamos visitar museus e exposições interativas, o que sinto bastante falta. Por causa disso, minha pesquisa acabou envolvendo projetos muito mais focados na questão visual e auditiva, mas que de certa forma envolvem outras sensações do corpo humano e proporcionam experiências curiosas.

Identidade Visual do Duolingo

Duolingo é um aplicativo (e um site) onde qualquer pessoa pode criar uma conta e começar a estudar uma língua estrangeira. Existem cursos em diversas línguas para estudantes de inglês, espanhol, e até mesmo japonês. Defini este projeto como minha primeira opção de pesquisa, visto que utiliza imagens e sons constantemente durante o ensino do conteúdo. Durante os últimos anos, sua identidade visual vem avançando rapidamente, com a inclusão de personagens diversos para tornar o aprendizado mais divertido. Os sons podem ser ativados e desativados na configurações, assim como algumas opções estéticas, mas o aplicativo tem uma característica inusitada: as falas dos personagens, quando pronunciam algumas línguas, são relativamente robóticas, o que pode dificultar o aprendizado. Os funcionários do Duolingo, que realizam essas decisões, recentemente tem realizado mudanças em relação a isso. Com a criação dos personagens, eles tem explorado a oportunidade de dar uma voz para cada um deles. Isso significa que as falas seriam mais humanas, e possivelmente mais fáceis de entender.

Captura de Tela de Subnautica

Subnautica é um jogo onde o jogador controla um personagem que acabou de cair em um planeta misterioso, repleto de água e criaturas misteriosas. O gênero do jogo é sobrevivência, muito focado na exploração do oceano. O envolvimento que o jogador tem com o ambiente é amplificado pelas imagens e principalmente pelos sons do jogo. Essa ambientação é tão intensa que consegue provocar um medo absurdo em certos jogadores, mesmo que nada de ruim chegue a acontecer com eles. É claro que existem certos perigos durante o jogo, mas os efeitos sonoros são tão intensos que podem intimidar até mesmo quem acabou de começar a jogar. Esse fenômeno que me deixa maravilhado: provocar sensações externas ao que o jogo consegue reproduzir digitalmente.

Fica então a reflexão: Qual projeto seria mais interessante de abordar no próximo post? Qual irei escolher entre os dois? Um aplicativo acessível ou um jogo provocador? Fique de olho para descobrir - ou clique para ler o próximo texto, se ele estiver pronto!

Fobia Simulada

531 palavras - 3,230 letras
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Captura de Tela de Subnautica

O jogo Subnautica carrega uma grande fama desde que foi lançado em 2018: um grande indutor de medo, mais especificamente, da talassofobia (medo mórbido do oceano). Através de uma incrível ambientação, o jogo provoca até mesmo uma sensação de estar dentro do mar, flutuando no abismo, mesmo que estejamos no conforto das nossas casas. O jogo está disponível tanto para PC quanto para PS4 e até mesmo VR, o que amplia a experiência de uma forma absurda!

Sobreviver em um planeta alienígena já não é uma tarefa fácil: o mundo é novo e estranho, nunca se sabe que novidade pode aparecer a cada canto. Além disso, o jogo estimula o jogador a exercitar esse instinto de sobrevivência ao aplicar mecânicas que calculam fome, sede, e oxigênio (ou a falta dele). Subnautica não é um jogo de luta - você não precisa matar nenhum dos animais marinhos que ameaçam sua vida. Na verdade, matá-los é realmente complicado, pois sua única forma de defesa é uma pequena faca. Ao invés disso, o jogo estimula uma estratégia de sobrevivência diferente, baseada no auto-sustento.

O que gostaria de focar aqui, entretanto, é a capacidade de provocar sensações externas aos estímulos do jogo. Com isso, quero dizer que temos imagens magníficas dos biomas marinhos, acompanhados de sons dos animais e da água ao nosso redor, mas isso tudo provoca diversas sensações em nosso corpo. Quem nunca sentiu um "frio na barriga" ao experimentar um jogo de terror? A junção das imagens e sons disponíveis no jogo causam uma sensação de estar naquele ambiente, precisando estar atento não apenas aos seus lados, mas o que pode te atacar por cima ou até mesmo por baixo!

Uma das formas de lidar com esse medo induzido, e até mesmo reduzi-lo (pois muitos jogadores afirmam não conseguirem jogar devido ao nível absurdo que a fobia atingiu), é utilizar a opção "criativa" do jogo: você pode explorar todo o mapa sem o risco de morrer de fome, perda de oxigênio ou por um ataque de uma criatura agressiva. Essa alternativa é opcional, e quem quiser ter a experiência 100% pura, pode jogar o jogo na modalidade recomendada: Sobrevivência, com todos os desafios.

Uma reflexão interessante seria: Como esse jogo poderia estimular ainda mais nossos sentidos? Alguns jogadores afirmam segurar a respiração para simular o sofrimento do personagem principal, quando seu oxigênio está prestes a acabar. Acredito que simular fome, sede, e falta de oxigênio de forma proposital pelo jogo seria irrealizável e, mesmo se possível, deixaria a experiência menos divertida, principalmente se não houvesse a opção de desativar essa função. A sensação de estar debaixo d'água já é feita de uma forma bem funcional, mas acredito que seria interessante poder experienciar o jogo enquanto estivesse dentro da água. Talvez mergulhado numa banheira? Ou dentro de uma piscina enquanto utilizo um óculos de realidade virtual à prova d'água... Isso sim seria estar absorvido no jogo! Enfim, continuo acreditando que essa é uma escolha mais segura de estar nas mãos dos jogadores: os desenvolvedores não podem fazer muito além de proporcionar a experiência audiovisual. Entretanto, podemos ampliar nossa experiência em nossas casas, caso tivermos o interesse, os mecanismos, e a motivação para tal.

Créditos de Imagem: Joe Durbin

Visualização de Dados

217 palavras - 1,479 letras
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A visualização de dados consiste na representação gráfica de informações, fazendo uso de elementos visuais, como diagramas e gráficos, para uma melhor compreensão dos dados apresentados. A escolha do tamanho das formas e suas cores é importante no processo de criação dessas representações, para um melhor entendimento das informações representadas. Elas podem ser muito úteis, principalmente para entender padrões dentro dos dados coletados.

Antes de iniciar a construção dessa visualização, um passo importante é a coleta dos dados que serão utilizados, seja diretamente ou através de uma pesquisa para encontrar dados prontos. Geralmente, essa coleta costuma ser demorada e bastante trabalhosa, por isso muitas vezes os dados utilizados já foram registrados anteriormente.

Existem diversos tipos de gráficos que são formas comuns de visualizar dados: gráfico de círculos, barras, linhas, áreas, etc. Apesar disso, existem formas mais artísticas e criativas para representar as informações. Seja através de figuras ilustradas ou adaptações inovadoras dos gráficos anteriormente mencionados, essas pequenas mudanças podem deixar a visualização mais interessante e facilmente compreendida.

Além disso, a visualização desses dados pode ser interativa, o que muitas vezes aumenta o interesse das pessoas e aprimora sua compreensão do que está sendo exposto. Por exemplo, a escolha de uma data específica no meio de uma linha do tempo pode ser útil para localizar uma informação única.

Parágrafo onde irei demonstrar um exemplo. Falta adicionar imagens.

Feliz GAAD!

93 palavras - 673 letras
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Anualmente, na terceira Quinta-feira de Maio, ocorre o Dia Mundial de Conscientização sobre a Acessibilidade, conhecido em inglês como Global Accessibility Awareness Day (GAAD). O objetivo deste evento é incentivar conversas sobre acessibilidade digital, procurando incluir pessoas com deficiências. É importante que, além de designers e desenvolvedores, pessoas que apoiam financeiramente e influenciam a indústria de tecnologia estejam envolvidos. Apesar de muitos terem interesse em tornar as tecnologias mais acessíveis para pessoas com deficiência, a verdade é que muitas vezes não sabem por onde começar. Procurar conhecimento sobre acessibilidade é o primeiro passo.

Parágrafo para exemplos e dicas. Link útil.



Mais textos estão por vir...! ( ^.^)9

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